Tigrinho não é brincadeira: como o jogo captura atenção, esperança e dinheiro

Por Paulo Ricardo Zargolin

Antes de começar

Você sabe o que um jogo quer de você?

São seis perguntas rápidas. Não é um teste sobre vício, inteligência ou autocontrole. É um convite para olhar para aquilo que existe por trás do botão.

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Pergunta 1

Resultado

O resultado talvez não seja sobre você.

É sobre o jogo.

Você acabou de observar uma diferença que costuma desaparecer quando tudo recebe o mesmo nome: jogar.

Um jogo pode pedir memória, imaginação, estratégia, atenção, interpretação ou vontade de tentar novamente.

Outro pode transformar exatamente essa vontade de tentar novamente em uma nova operação financeira.

Você já sabe jogar.
Agora vamos aprender a ler o jogo.

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Pedagogia e outras ciências

Você já sabe jogar.

Agora talvez seja preciso aprender a ler o jogo.

No estudo anterior, a pergunta era por que alguém continua apostando quando perder já deveria ser motivo suficiente para parar. Desta vez, convém trocar o sujeito da frase.

Não perguntar apenas o que acontece com o jogador.
Perguntar também: o que foi construído para acontecer com ele?

Essa pequena mudança faz diferença. Porque, quando uma pessoa permanece horas diante de uma tela, toca repetidamente o mesmo botão e transfere dinheiro para continuar participando, é muito confortável explicar tudo por uma coleção de defeitos individuais: faltou disciplina, educação financeira, inteligência, maturidade, vergonha na cara, juízo, mãe presente, vitamina D ou qualquer outra coisa disponível no estoque nacional de explicações fáceis.

Há um problema nessa história.

A tela também estava trabalhando.

O problema não é o jogo

Convém começar justamente por aí porque a palavra jogo não deveria entrar neste texto como acusada.

Jogamos antes de aprender a explicar por que jogamos. A literatura psicológica lembra que brincadeiras e jogos possuem papel importante no desenvolvimento humano: envolvem regras, imaginação, competição, desafios, aprendizagem e formas progressivamente mais complexas de interação. Em jogos de habilidade, inclusive, experiência e treinamento podem modificar o desempenho. O problema muda de natureza quando o acaso ocupa posição central e dinheiro real passa a participar da estrutura da experiência (OLIVEIRA et al., 2022).

Brincar não é o problema.

Talvez seja exatamente o contrário.

Brincar é importante demais para aceitarmos sem pensar que qualquer coisa com cores, mascotes, animações, recompensas e um botão enorme possa receber automaticamente o mesmo nome.

Um jogo pode querer que você descubra alguma coisa. Pode querer que imagine. Pode pedir memória, estratégia, dedução, velocidade ou criatividade. Pode querer apenas que duas pessoas riam durante vinte minutos porque uma delas tomou uma decisão particularmente idiota e terá de conviver com ela até o fim da rodada.

Um jogo também pode querer seu dinheiro.

As duas coisas podem aparecer na mesma tela.

É por isso que precisamos aprender a distingui-las.

Primeiro, faça alguém olhar

Antes de uma plataforma conseguir uma aposta, ela precisa conseguir algo aparentemente muito menos valioso:

atenção.

Parece pouco.

Não é.

Se ninguém olhar, ninguém toca. Se ninguém toca, não existe rodada. Se não existe rodada, aquela maravilhosa promessa de enriquecimento instantâneo precisará procurar outro cidadão economicamente disponível.

Jogos eletrônicos podem combinar rapidez, luzes, sons e outros estímulos capazes de tornar a experiência particularmente atraente. Oliveira e colaboradores observam que quanto mais rápida a possibilidade de recompensa, maior pode ser seu poder de reforço, destacando justamente o fascínio produzido por jogos eletrônicos e virtuais rápidos, luminosos e sonoros (OLIVEIRA et al., 2022).

Nada disso exige imaginar uma sala secreta com homens de terno discutindo como destruir a vida de alguém.

É bem mais banal.

Interfaces são projetadas. Botões são posicionados. Sons são escolhidos. Movimentos têm duração. Cores produzem hierarquia. Informações ganham destaque ou desaparecem na periferia.

Toda interface ensina alguma coisa ao usuário. Ensina onde olhar, onde tocar, o que considerar importante e qual ação deve vir depois.

Pedagogia também mora aí.
Só não costuma pedir licença para entrar.

Parece brincadeira porque precisa parecer fácil

Um tigrinho sorridente é mais simpático do que uma planilha.

Moedas douradas costumam ter desempenho visual superior ao de uma advertência sobre risco financeiro.

Uma animação comemorativa é consideravelmente mais sedutora do que a frase:

“Esta operação acaba de transferir parte do seu dinheiro para uma empresa.”

Questões de marketing à parte, compreende-se a escolha estética.

Plataformas digitais de apostas se desenvolveram em ambientes acessíveis e altamente interativos. Costa observa que esse cenário ajudou a popularizar apostas percebidas simultaneamente como entretenimento e como possibilidade de ganhos financeiros rápidos (COSTA, 2025).

Diversão de um lado. Dinheiro do outro.

E, no meio, a possibilidade de fazer parecer que são aproximadamente a mesma coisa.

Não são.

Quando alguém joga uma partida e perde pontos, perdeu pontos. Quando alguém erra uma pergunta e precisa tentar novamente, errou uma pergunta. Quando alguém perde dinheiro e precisa colocar mais dinheiro para continuar tentando recuperar o dinheiro que perdeu, entramos em outra categoria de relação.

A interface pode continuar alegre.

A matemática não é obrigada a acompanhar o humor da decoração.

Nem todo jogo quer a mesma coisa de você

O próprio Logosgrafia oferece uma boa desculpa para não fazermos aqui um discurso preguiçoso contra jogos. Existe uma estante inteira de Jogos Logosgráficos .

Em Família em Trânsito , perguntas, atenção e dedução ajudam os participantes a reconstruir combinações secretas de personagens, sentimentos e veículos.

Em Do nada! , elementos improváveis precisam ser transformados em narrativa.

Em ZAGO , uma palavra escondida pede associação, interpretação, memória, sensibilidade e imaginação.

E MAGENTA! transforma perguntas, lógica, blefe e dedução em uma arquitetura de suspeitas na qual até a mentira precisa obedecer a uma regra.

São experiências muito diferentes.

Mas todas querem atenção.

Um jogo que não consegue fazer ninguém querer continuar jogando tem um pequeno problema vocacional.

A diferença está no que acontece depois que a atenção foi conquistada.

Em Do nada!, continuar pode produzir outra história. Em Família em Trânsito, outra hipótese. Em ZAGO, outra associação. Em MAGENTA!, outra dedução.

A conta bancária não precisa participar.

E essa diferença aparentemente óbvia merece ser dita justamente porque determinadas interfaces trabalham para torná-la menos óbvia.

Perder um jogo e perder dinheiro não são sinônimos.
O design às vezes faz questão de fingir que são parentes próximos.

O botão seguinte precisa estar perto

Há outro detalhe importante: não basta conseguir atenção.

É preciso reduzir a distância entre uma ação e a próxima.

Ragazzo e Ribeiro mostram que jogos diferem estruturalmente em aspectos como frequência dos eventos, intervalos entre pagamentos, tamanho das apostas, grau de participação e possibilidade de “quase acerto”. Nos chamados jogos de frequência contínua, os resultados aparecem rapidamente, possibilitando ciclos sucessivos de apostas em intervalos pequenos (RAGAZZO; RIBEIRO, 2012).

Observe a engenharia.

Rodada.
Resultado.
Nova possibilidade.

Rodada.
Resultado.
Nova possibilidade.

Quanto menos coisas existirem entre essas etapas, menos acontecimentos externos precisam ocorrer antes da próxima decisão.

Antigamente, várias atividades possuíam algo que hoje chamaríamos de fricção. Era preciso deslocar-se. Esperar. Encontrar um lugar. Carregar dinheiro. Tomar uma decisão e depois cumprir fisicamente aquela decisão.

O celular eliminou boa parte desse percurso.

Não porque seja maligno. O celular também eliminou o percurso até o banco, até o mapa, até a enciclopédia, até a câmera fotográfica, até o correio e até aquela pessoa que você preferia continuar sem localizar desde o Ensino Médio.

Tecnologia reduz distâncias.

O problema é que ela reduz também a distância entre impulso e ação.

Toda barreira retirada desse caminho elimina alguns segundos nos quais alguém poderia desistir.

Esperança também é uma tecnologia

Capturar atenção não basta.

Se a experiência fosse apenas uma maneira muito bonita de perder dinheiro, provavelmente perderia parte do charme depois de certo tempo.

É necessário preservar outra coisa.

A possibilidade.

Não necessariamente a vitória.

A possibilidade dela.

É aí que a palavra esperança ganha uma função quase operacional.

A revisão de Freire e colaboradores destaca que o ambiente digital pode reunir gamificação, algoritmos personalizados e ausência de limites claros de consumo, compondo um ecossistema de risco para comportamentos aditivos (FREIRE et al., 2025).

Ragazzo e Ribeiro acrescentam uma pergunta especialmente útil: onde está exatamente a utilidade experimentada por quem joga? Apenas no resultado ou também no período de expectativa, enquanto ainda é possível imaginar um ganho improvável? (RAGAZZO; RIBEIRO, 2012).

É uma pergunta incômoda porque desloca o prêmio.

Talvez parte da experiência não esteja apenas em ganhar.
Esteja em ainda poder ganhar.

Isso muda muita coisa.

Porque uma plataforma não precisa realizar continuamente a esperança que oferece.

Precisa impedir que ela morra depressa demais.

Quase também é uma palavra perigosa

Quase consegui.
Quase apareceu.
Quase deu.
Quase acertei.

O problema lógico é simples:

quase ganhar continua sendo perder.

Mas seres humanos não vivem apenas de lógica. Nós interpretamos proximidades. Construímos padrões. Reparamos naquilo que esteve perto.

E alguns tipos de jogo incorporam justamente a possibilidade de “quase acerto” entre suas características estruturais. Ragazzo e Ribeiro incluem esse elemento entre os aspectos capazes de diferenciar os jogos e influenciar seus efeitos (RAGAZZO; RIBEIRO, 2012).

Pedagogicamente, isso é fascinante.

Porque mostra que não precisamos ensinar apenas probabilidade.

Precisamos ensinar representação da probabilidade.

A experiência de estar perto não altera necessariamente a chance matemática de uma nova rodada.

Mas altera a história que alguém pode contar a si mesmo sobre aquilo que acabou de acontecer.

E histórias são ferramentas poderosas.

O Logosgrafia deveria saber.

Educação financeira é necessária. E insuficiente.

Quando o debate chega à educação, aparece rapidamente a solução nacional para quase tudo:

vamos ensinar educação financeira.

Sim.

Devemos.

Compreender orçamento, juros, dívida, renda, risco e planejamento é importante.

Mas imaginar que isso resolve sozinho o problema das apostas digitais é como ensinar alguém a calcular calorias e concluir que a indústria de alimentos perdeu para sempre a capacidade de vender chocolate.

Conhecimento importa.

Ambiente também.

Design importa. Publicidade importa. Facilidade de acesso importa. Pressão social importa. Promessa de ascensão econômica importa. A aparência de normalidade importa. Algoritmos importam.

Se queremos uma resposta educacional minimamente compatível com o século em que estamos vivendo, talvez seja necessário ampliar a ideia de alfabetização.

Não basta ensinar a ler palavras.

Não basta ensinar a ler números.

Precisamos ensinar também a ler interfaces.

Quem fez esta tela?

Para quê?

Qual comportamento ela facilita?

Qual comportamento ela dificulta?

O que aparece enorme?

O que aparece pequeno?

Quando erro, o que perco?

Quando continuo, quem ganha alguma coisa?

Essas perguntas talvez sejam mais úteis do que decorar uma lista de aplicativos proibidos.

Até porque o aplicativo muda.

O mecanismo encontra outro nome.

O mascote troca de roupa.

O botão ganha outra cor.

A pedagogia que depende de decorar o nome do perigo está sempre ensinando para ontem.

Não por acaso, este texto mora em Pedagogia e outras ciências . Ler criticamente uma interface também é uma forma de aprender a ler o mundo.

Talvez devêssemos ensinar crianças e adultos a desconfiar de coisas bonitas

Não das coisas bonitas em si.

Seria um programa educacional bastante deprimente.

Mas da ideia de que aparência e função precisam necessariamente concordar.

Uma embalagem pode parecer infantil sem ser destinada a crianças. Um aplicativo pode parecer uma brincadeira e movimentar dinheiro real. Uma sequência de luzes pode comemorar um evento que economicamente não merece festa alguma.

Uma plataforma pode oferecer entretenimento e, ao mesmo tempo, depender comercialmente da repetição das ações de quem está entretido.

Nada disso exige paranoia.

Exige leitura.

Aliás, talvez a melhor educação digital não seja aquela que ensina a ter medo das máquinas.

É aquela que ensina a perguntar:
“o que esta máquina está tentando me ensinar a fazer?”

Tigrinho não é brincadeira

Agora podemos voltar ao título.

Não porque tigres digitais sejam particularmente ameaçadores.

Não porque jogar seja moralmente inferior a outras formas de lazer.

Não porque adultos precisem de professores policiando cada decisão tomada no banheiro com o celular na mão.

E muito menos porque brincar seja uma atividade menor.

Tigrinho não é brincadeira justamente porque brincadeira é outra coisa.

Brincar pode envolver risco simbólico. Pode envolver derrota. Pode envolver competição, tensão, estratégia, irritação e aquela necessidade absolutamente incompreensível de discutir durante quinze minutos se determinada regra existia antes de alguém começar a perder.

Tudo isso cabe numa brincadeira.

O que não precisa caber é a transformação automática de cada nova tentativa em uma nova transferência de dinheiro.

E talvez essa seja uma boa maneira de ensinar a diferença.

Este jogo é divertido?

O que ele faz com você enquanto é divertido?

O que ele ganha quando você decide continuar?

17 de setembro · o universo entra em jogo

A Matadora não chegará sozinha.

Daqui a poucos dias, A Matadora de Tigrinhos começa a ser publicada no Logosgrafia.

E o universo da história já prepara outra porta de entrada.

O Jogo da Tigresa transforma parte dessa atmosfera em um quiz próprio: perguntas, fases, curiosidade e uma VIDA MELHOR esperando no fim do caminho.

Não é preciso conhecer previamente a ficção para jogar. Aliás, talvez seja mais divertido chegar sem saber exatamente onde está colocando a pata.

Uma história está prestes a começar.
Um jogo derivado dela já aquece as perguntas.

Há, evidentemente, uma diferença importante em relação ao tigrinho que nos trouxe até este estudo: no Jogo da Tigresa, você pode errar, perder uma rodada, descobrir alguma coisa e tentar novamente.

Seu dinheiro continua sendo seu.

O jogo nasce exatamente dentro da distinção que este texto tentou construir: chamar atenção não é o problema. Criar vontade de continuar também não. A questão é o que se exige de alguém para que a próxima rodada exista.

Conheça o Jogo da Tigresa  ·  acompanhe A Matadora no Logo Aí

Aprender a jogar é relativamente fácil.
Aprender a perceber quando alguém está jogando com a nossa atenção talvez seja uma habilidade muito mais urgente.

Referências

COSTA, Luiza Ferreira. Jogos de azar e a era digital: análise de legalidade das apostas e suas consequências. Libertas Direito, Belo Horizonte, 2025.

FREIRE, Sara Régia Vieira; MONTE, Francisco Thiago Paiva; GOMES, Mayara Farias; NOGUEIRA NETO, José Maria; ALVES, Samara Vasconcelos. Entre o lucro e o sofrimento: o transtorno do jogo como risco à saúde pública. Id on Line Revista de Psicologia, v. 19, n. 77, p. 112–134, jul. 2025. DOI: 10.14295/idonline.v19i77.4227.

OLIVEIRA, Maria Paula Magalhães Tavares de; CASTRO, Juliana Saldanha de; BRAGA, Edilson de Oliveira; RASZEJA, Bruno Chagas. Transtorno de jogo: contribuição da abordagem psicodinâmica no tratamento. Psicologia USP, v. 33, e210007, 2022. DOI: 10.1590/0103-6564e210007.

RAGAZZO, Carlos Emmanuel Joppert; RIBEIRO, Gustavo Sampaio de Abreu. O dobro ou nada: a regulação de jogos de azar. Revista Direito GV, São Paulo, v. 8, n. 2, p. 625–650, jul./dez. 2012.

ZARGOLIN, Paulo Ricardo. A Matadora de Tigrinhos. Logosgrafia, 2026. No prelo.

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