MAGENTA!

Projeto logosgráfico em prototipagem

MAGENTA!

Um jogo de dedução lógica, blefe estruturado e atenção plena.

Algumas pessoas escondem segredos. Em MAGENTA!, elas escondem apenas uma orientação. Descobri-la exige atenção, memória, coerência e coragem para acusar no momento certo.

Estratégia Escolhas pequenas produzem consequências permanentes.
Blefe estruturado Não basta mentir. É preciso obedecer à lógica inversa.
Dedução lógica Cada resposta reduz ou amplia o campo das possibilidades.
Universo ficcional As regras atravessaram a mesa e chegaram à literatura.

O conceito

Um jogo em que a mentira também precisa ser coerente.

MAGENTA! foi concebido como um jogo em que o blefe não depende da habilidade de improvisar histórias ou de convencer os adversários por meio da atuação.

No início da partida, cada jogador assume secretamente uma natureza permanente: Honesto ou Blefador. O honesto responde de acordo com a realidade. O blefador responde sempre de acordo com a lógica inversa.

A escolha nunca muda. Cada palavra passa a fazer parte de um sistema que pode ser observado, registrado e desmontado pelos demais jogadores.

Em MAGENTA!, blefar não é dizer qualquer mentira. É sustentar uma lei.
2 a 8 jogadores Ideal: 4 a 6 Partidas presenciais Estratégia individual
Representação do Compartimento MAGENTA! montado

Por que CMYK?

Quatro letras.
Quatro cores.
Quatro possibilidades.

Na indústria gráfica, Ciano, Magenta, Amarelo e Preto formam a base para imprimir praticamente qualquer imagem. Em MAGENTA!, essas mesmas quatro cores deixam de reproduzir figuras e passam a produzir hipóteses.

Cada jogador recebe a mesma carta. O que muda não é a carta, mas a orientação escolhida em segredo. É dessa pequena diferença que nasce toda a partida.

Quatro cores bastam para imprimir praticamente qualquer imagem. Em MAGENTA!, quatro cores também bastam para construir infinitas suspeitas.

A verdade escondida

Uma carta.
Quatro orientações.

A carta CMYK contém quatro quadrantes diferentes: Magenta, Ciano, Amarelo e Preto. Antes de começar, cada jogador escolhe uma das quatro orientações possíveis.

Depois de posicionada no Compartimento MAGENTA!, a carta não pode ser girada, trocada ou manipulada. Sua orientação passa a ser a verdade objetiva daquele jogador.

A carta é igual para todos. O segredo não está no que cada jogador recebeu, mas na maneira como decidiu posicionar o que recebeu.
As quatro rotações possíveis da carta CMYK

A gramática do jogo

Quatro cores organizam toda a experiência.

As mesmas cores que compõem a carta também representam os quatro movimentos fundamentais de uma partida.

M

Magenta — Preparar

Cada jogador recebe sua carta, sua prancheta e seu Compartimento. Escolhe uma orientação e define secretamente sua natureza permanente.

  • Escolha a orientação da carta.
  • Fixe-a no Compartimento.
  • Decida entre Honesto e Blefador.
  • Não altere nenhuma das escolhas.
C

Ciano — Perguntar

Em seu turno, o jogador formula uma pergunta fechada sobre um quadrante da carta do adversário imediatamente à esquerda.

  • Escolha uma posição exata.
  • Indique uma cor.
  • Receba apenas “sim” ou “não”.
  • Observe todas as respostas da mesa.
Y

Amarelo — Deduzir

As respostas podem ser registradas na prancheta. Aos poucos, hipóteses se transformam em orientações possíveis — ou em armadilhas.

  • Registre cores e posições.
  • Compare respostas anteriores.
  • Observe a lógica de cada jogador.
  • Espere até possuir informação suficiente.
K

Preto — Acusar

No início do próprio turno, um jogador pode abrir mão da pergunta e declarar “MAGENTA!”, iniciando um confronto privado.

  • Acuse apenas um dos vizinhos permitidos.
  • Indique uma posição e uma cor.
  • Revele somente o quadrante escolhido.
  • Quem estiver errado é eliminado.

O núcleo lógico

Verdade e mentira obedecem a regras.

A natureza escolhida permanece a mesma durante toda a partida. O jogador não decide quando será sincero ou quando irá blefar.

Realidade da afirmação Jogador honesto Jogador blefador
A afirmação é verdadeira SIM NÃO
A afirmação é falsa NÃO SIM
Blefar não significa responder sempre “não”. Significa responder sempre o contrário da realidade.

A peça central

O Compartimento MAGENTA!

O Compartimento mantém a carta fixa e torna possível revelar apenas um quadrante durante o confronto privado, preservando todo o restante da orientação.

Prancheta de dedução de MAGENTA!

Pensar também faz parte

A mesa está diante dos olhos. O jogo acontece na prancheta.

Cada jogador pode registrar as respostas recebidas e observadas ao longo da partida. A prancheta transforma suspeitas vagas em hipóteses visualmente organizadas.

1
Registre as posições

Marque C, M, Y e K nos quadrantes que considerar possíveis.

2
Acompanhe a coerência

Compare respostas dadas em diferentes momentos da partida.

3
Formule hipóteses

Considere se o jogador segue a lógica honesta ou inversa.

4
Escolha o momento

Saber algo não significa que seja seguro acusar imediatamente.

Fluxo da partida

Como uma rodada acontece

O fluxo é simples. A complexidade surge daquilo que cada jogador consegue perceber, lembrar e concluir.

Diagrama da mesa e da ordem de jogo em MAGENTA!
1. Perguntar Uma posição e uma cor.
2. Responder De acordo com a natureza permanente.
3. Registrar Atualizar hipóteses e deduções.
4. Avaliar Esperar ou preparar uma acusação.
5. Prosseguir O turno avança no sentido horário.

A ação especial

Quando alguém diz “MAGENTA!”, a mesa inteira para.

A declaração só pode ocorrer no início do turno do acusador. Ao fazê-la, ele perde o direito de formular a pergunta daquela rodada.

O acusador deve indicar uma posição exata e a cor que acredita ocupar aquele quadrante. O confronto ocorre em privado e revela apenas a área escolhida.

Se a dedução estiver correta, o acusado é eliminado. Se estiver errada, quem deixa a partida é o próprio acusador.

Acusar é sempre uma escolha definitiva. A dúvida pode mantê-lo no jogo. A certeza errada não.
Carta CMYK de MAGENTA!

Eliminação e herança

Cada vitória muda o patrimônio estratégico da partida.

Quem elimina um adversário recebe todas as cartas que estavam sob sua posse. Em privado, pode olhar as cartas conquistadas e decidir com qual delas continuará jogando.

A carta escolhida permanece na orientação herdada. As demais ficam fora do jogo ativo, mas continuam sob posse do jogador.

Se ele for eliminado posteriormente, todo o conjunto será transferido ao novo vencedor do confronto.

Assim, a partida não diminui apenas em número de participantes. Ela concentra informações, possibilidades e riscos em mãos cada vez mais poderosas.

Quando as regras atravessam a literatura

MAGENTA! deixou de ser apenas um jogo.

Em O Jogo, os princípios de confiança, suspeita, inversão, estratégia e eliminação deixam a mesa e passam a sustentar um universo ficcional.

A série não funciona como simples adaptação do manual. A literatura amplia as regras, imagina suas consequências e transforma cada escolha em matéria narrativa.

Estado atual do experimento

Um projeto entre a ideia, a ficção e a matéria.

MAGENTA! já possui sistema, regras e identidade. As próximas etapas dependem da prototipagem e de testes presenciais.

  • Conceito central Concluído
  • Mecânica principal Concluída
  • Manual preliminar Concluído
  • Identidade visual Concluída
  • Universo ficcional Em desenvolvimento
  • Protótipo físico funcional Em desenvolvimento
  • Testes presenciais ampliados Próxima etapa
  • Produção comercial Etapa futura
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Projeto em evolução

As artes, componentes, logotipos, dimensões e soluções técnicas apresentados nesta página representam o estágio conceitual atual de MAGENTA!. Antes de uma eventual produção física, o jogo ainda deverá passar por ciclos de prototipagem, testes presenciais, refinamento das regras, avaliações de ergonomia e estudos de viabilidade de fabricação.

Elementos visuais e especificações poderão ser alterados para melhorar a experiência dos jogadores e adequar o projeto aos processos de produção. A série literária O Jogo compartilha os fundamentos conceituais de MAGENTA!, mas poderá ampliar, adaptar ou transformar determinadas regras para fins narrativos.

Da ficção para a mesa

A primeira partida real ainda precisa ser construída.

MAGENTA! já existe como sistema de dedução. Já existe como identidade visual. Já existe como universo literário. Agora, o próximo movimento é produzir protótipos, testar o Compartimento, aperfeiçoar os componentes e preparar o jogo para sair da página.

Já existe como ideia. Já existe como regra. Já existe como ficção. Agora precisa ganhar matéria.
MAGENTA! — Estado atual do experimento Protótipo conceitual em desenvolvimento · Julho de 2026
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